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IP游戏成为核心价值技术革新即将开始 2017年Q2中国游企版图产业报告_1688玩手游网

  • 2023-04-23 10:29:36

  • 2017年已经过半,多数游戏厂商在2017上半年交出了一份不错的成绩。虽然在Q1由于春节等节假日的影响导致上线游戏数量减少,但是在Q2季度中各个厂商厉兵秣马还是为大家带来了十分多的出色游戏。游戏产业也经历了一系列的技术革新和理念升级。那么我们一起来看看2017年Q2国内游戏产业的表现吧。

    《中国游企版图》是由中国游戏产业网组织开展,面向全国游戏企业调研、统计和分析的综合体信息平台。平台始终坚持客观性、时效性原则,为中国游戏行业呈现最全面、最权威的企业信息数据,力求全方位映射中国游戏企业的真实现状。本报告将分析国内游戏市场Q1季度的发展状况,结合《中国游企版图》收录的企业类型、规模、地域分布和新品发布等多维度数据,让您全面了解国内游戏行业的2017Q2季度全貌。

    截至2017年Q2末,《中国游企版图》收录的上市公司数量(不含并购)为170家,其中A股上市游戏企业占82.4%,港股上市游戏企业占11.6%,美股上市游戏企业占6%。相比2017年Q1末的163家上市公司增幅呈缓慢趋势,这与国内市场环境和近期比较让从业者关心的游戏红海有关。越来越多想要踏入游戏行业的公司在选择和成立上更为谨慎了。

    2017年Q2季度,在《中国游企版图》已收录的2123家游戏企业中,北京游戏企业占24.5%(上市游戏企业占37.6%),上海游戏企业占19%(上市游戏企业占23.1%),广东游戏企业占18.9%(上市游戏企业占14.1%),浙江游戏企业占8.1%(上市游戏企业占3.5%),江苏游戏企业占6.1%(上市游戏企业占2.3%),福建游戏企业4.2%(上市游戏企业占4%),四川游戏企业占4.4%(上市游戏企业占2.8%),其他地区游戏企业占14.8%(其他地区上市游戏企业占12.6%)。

    我们从《中国游企版图》看到,随着游戏产品内部竞争加剧和玩家对于游戏品质的追求,游戏市场处在一个相对平稳的竞争阶段。全国除“北上广”这些一线游戏城市以外,其他游戏二线城市开始发力,随着地方性棋牌类游戏强势袭来,预计会有一些地方性的游戏公司崛起。这样的局面会导致,地方性棋牌类游戏越来越多,对于行业内竞争起到一定的兴奋作用。但鉴于棋牌类的游戏属性,高品质的游戏和公司依旧会占据国内游戏市场大部分市场份额。

    回望2016年,VR开始走向标准化的一年,谷歌、微软分别提出了基于移动、PC端的解决方案;回望2016年,这也是一体机崭露头角的一年,甚至连Oculus都转向了一体机;而在经历这些变化以及2017年Q1的洗牌之后。2017年的上半年VR路在何方?

    2017年的VR硬件格局发生了比较大的变化,一方面谷歌、微软分别提出打造移动Daydream平台和基于Win10的PC VR平台,着眼底层建设,建立行业标准,解决移动手机端和PC端的行业窘境。另一方面,一体机在2017年异军突起,在经历了年初的爆发之后,终于迎来了Oculus、英特尔等巨头的入局。

    结合世界各大VR平台的报告以及游企版图数据显示,相比较去年,在进入2017年之后各大VR平台VR内容数量都有了很大的提升,尤其以Steam平台的游戏数量提升显著。

    另外,从游企版图今年统计的融资总额可以看出,在进入今年Q2之后。VR的投融资总额也有了较大幅度的提升尤其在进入5月份之后,投资额度出现了成倍的增长。这也说明了,越来越多的投资方愿意扶持VR产业,并且认为VR产业势在必行。

    有报告显示,2014年,H5游戏的市场规模为6000万元;2015年H5游戏市场规模为2.2亿元,用户规模1.75亿,游戏数量超过3000款;到了2016年,H5游戏市场已经实现了11亿元的规模,用户规模突破2.69亿,游戏数量为5800款;而在去年年末,有厂商预测2017年移动端的H5游戏市场规模有望达到30-50亿元。

    据游企版图统计,在今年Q2季度一共上线了23款H5游戏。由于H5游戏具有门槛低,传播性强的优点,并且随着硬件能力的提升、WebGL标准化的普及以及H5游戏的发展,H5游戏已经成为了许多游戏厂商试图踏入的领域。

    从Q2上线的H5游戏来看,主要以IP游戏为主,可以看出游戏发行公司是以大IP聚合玩家,并且用比较轻快的游戏形式吸引用户参与最终形成转发的形式,进行游戏推广的。以现在最火爆的H5游戏《决战沙城H5》举例,月流水达到2000万。并获得了“行业年度最佳H5游戏”等殊荣。可以看到,H5游戏以IP为突破口可以快速找到目标用户,并进行传播。不管是营销方向还是市场方向都会得到玩家很好的响应。同时随着技术与产品品质的不断提高,HTML5游戏具备了在Native领域的竞争力,一次开发同时发布HTML5游戏、PC页游、Native手游会成为产业常态需求,在此领域表现优秀的引擎或将成为未来的主角。受HTML5和Native同时发布需求的影响,Unity等传统APP引擎份额将会下降。而H5游戏的3D化、重度化是大势所趋,或者说不会成为这一领域发展的阻碍,随着硬件能力的提升、WebGL标准化的普以及H5游戏的发展,3D技术不再是企业面临的瓶颈。

    截止到2017年6月,据游企版图数据统计,一共有2409款新游被收录。通过统计可以得知在Q2中,最畅销的游戏依旧是棋牌类游戏和RPG游戏。

    今年年初昆仑万维对闲徕互娱、天神娱乐对乐玩网络的两桩天价收购案,以及近期的边锋网络10亿元收购天天爱棋牌引发了行业对棋牌游戏尤其是地方性棋牌的关注,曾经有一段时间“棋牌风口说”甚嚣尘上。不过随着房卡模式的普及,其负面效果也逐渐显现,针对可能存在的风险,广电总局此前曾出台政策规范地方性棋牌游戏的发展,令其热度有所冷却。不过从版号数据来看,棋牌游戏过审数量不仅丝毫未受影响,5月更是有所增长。

    但从其他数据可以看出,RPG游戏和SLG游戏在下半年应该会得到不错的发展。由于版号审核的速度加快,以及市场细分品类越来越受重视,游戏厂商应该把更多的精力放在产品创新上。

    随着人口红利的消失,竞争在日趋激烈的同时行业进入门槛也在不断拔高。在目前的市场中,精品垂直细分品类的深挖与IP游戏化合作是主要方向,而在一些相对成熟的细分类型上,产品也进入了IP化发展。作为游戏增长助力的IP效应仍在发挥着作用,“IP红利”尚存价值洼地。根据渠道数据显示,新上线游戏中IP类游戏产品占比超50%,特别是一些经典端游及动漫大作IP类产品表现突出。市场对IP的认知与利用已经进入了一个新阶段,IP的运作经营也更加成熟、专业以及粉丝化。

    游戏行业已经进入了后半场,IP产品也逐渐成为市场主流。特别是那些拥有高认知度和大用户量的IP更是受到了追捧。而美剧、英剧在国内也有着非常庞大的受众群体,但针对这部分群体的游戏产品却一直少有开发。或许这将是下一个行业新的潜在机会。在游戏之外,我们也不能忽视IP的跨界价值与打通壁垒的桥梁作用。影游联动,漫游联动以及文游联动成为了游戏厂商新的关注点。

    随着2017年Q2的收官,各大游戏厂商也先后推出了支持独立游戏的计划,在4月下旬,腾讯就曾公开表示过将帮助“独立游戏开发者来孵化和培育更多有特色的移动端产品”。在随后,网易也宣布将加大对独立游戏的支持。还有最近中手游推出的“拿手好戏”独立游戏扶持项目。越来越多的游戏大厂看中了独立游戏这块尚待完善的蛋糕。

    从去年游戏版图统计的数据看,中国的独立玩家数量已经达到了1.5个亿。其中一些头部游戏《我的世界》、《钢琴块2》等游戏表现的尤为出色,用户数量都达到了千万级的水准。可以看出,独立游戏正在逐渐的被国内游戏玩家所接受。由于独立游戏普遍装载体积小,操作门槛低,已经产品本身创新性高,玩法风格多样等多个有点让许多被传统游戏同质化的玩家所追捧。

    根据游企版图的统计数据来看。上半年各大厂商推出了多款独立游戏,其中包含腾讯的《纪念碑谷2》,网易的《我的世界》,还有东品游戏的《这是我的战争》等游戏可以看出。大厂商都开始逐渐布局独立游戏,并且有越做越大,越做越精的趋势。

    但是我们需要注意的是,虽然各大厂商开始布局独立游戏的运营。但多数的独立游戏还是存在变现困难的问题,需要各大独立游戏人考虑游戏的未来发展和规划。

    随着这些大厂的介入,独立游戏产业链将有机会获得完善。在保持独立游戏有限商业化的前提下,这些大厂可以通过IP培养、用户资源与数据累计等方式,挖掘独立游戏潜在价值,并可借助独立游戏低成本的特点进行市场试错,实现与自身原有业务的互通,进而解决独立游戏的生存难题,推动独立游戏发展。

    总体而言,从技术革新方面来看,2017年Q2国内游戏技术保持着良好的发展态势,随着VR技术和H5游戏开发体系的愈发完善,Q3季度乃至之后的游戏行业将会得到一次比较大的技术冲击。从市场大环境看,新一波的IP游戏会大量的涌入游戏市场进行博弈。从已经上线和将要上线的IP游戏看,大厂对于IP的开发程度会相对高一些,同时他们的IP游戏作品也会相对精致。但这并不代表小厂商没有脱颖而出的机会,毕竟现在对于IP游戏产品的市场节奏,已经从单一的游戏营销转变为更加复杂的联动模式,影游联动的推广方式也将更为常见。如何利用好IP的价值和粉丝成为了各个IP游戏厂商关心的重点。从公司战略层面讲,Q3季度各大游戏厂商应该会围绕IP产品和独立游戏进行布局,从而做到市场细分品类以满足玩家对于游戏的需求。一个健康的市场,必定是各安其位,因为玩家需求始终是多元化的。